Nye måder at formidle naturfag på

I de uformelle læringsmiljøer kan der opnåes en dybde i undervisningen, der ikke er mulighed for hjemme på skolen.

hand on activity.jpg

Af Jesper Ingerslev, projektleder inden for læring i Universe Fonden

Dansende klodser

Der arbejdes på højtryk, mens diskussionen kører i højeste gear. Den ene af de tre drenge rykker med musen. På skærmen flytter han rundt med forskelligfarvede kasser, som de kombinerer på forskellig vis. De to andre er i gang med at bytte om på nogle ledninger i en konstruktion, der indeholder både Lego, en mobiltelefon og forskellige små elektroniske dimser.

”Så er der samling,” siger facilitatoren.
”aahhh, to minutter,” råber drengene, men der er ingen nåde.

Alle grupperne samles ved et stort ellipseformet bord for at se, hvordan det går for de andre med at løse opgaven. Dagens udfordring er at bygge er miniaturediskotek, der begynder at ryste, blinke og spille, når en tilkoblet mobiltelefon ringer.

Grupperne fortæller på skift, hvor langt, de er nået, og hvordan de er nået dertil. De andre grupper kommer med respons og ideer, Da runden er færdig, iler grupperne tilbage til bordene. Der er meget, der skal nås, før de er tilfredse med deres produkt.

Eleverne i eksemplet er på besøg i Danfoss Universe. De arbejder med PICO, et kreativt digitalt værktøj, der forener Lego med sensorer og motorer. De skal løse en opgave, der ikke er noget enkelt facit på, men til gengæld lægger op til en mangfoldighed af gode løsninger. Og det er vel det, der er kernen i innovationsprocessen – at man har et behov for gode, kreative ideer, som skal føres hele vejen igennem til et endeligt produkt.

Danfoss Universe læringsfilosofi er så enkel, at det næsten gør ondt. Den består af tre trin.

  1. tag udgangspunkt i deltagernes hverdag
  2. forstå bagvedliggende principper
  3. anvend viden

Tag udgangspunkt i hverdagen

Forstå det bredt – trin 1 i læringsfilosofien kunne også hedde noget med relevans. Man skaber et solidt grundlag for god læring, ved at sørge for, at det man skal beskæftige sig føles relevant for deltagerne. Her har de uformelle læringsmiljøer noget at byde på for skolerne. I de uformelle læringsmiljøer er der mulighed for at få en dybde på bestemte temaer, som lærerne ikke har mulighed for hjemme på skolen.

Et godt eksempel er Bitland-udstillingen i Danfoss Universe. Det er svært for børn og unge i dag at se, hvordan ting fungerer. Mekanikken er i høj grad veget for den digitale teknologi – hvilket har betydet, at nysgerrige pilfingre i dag bliver konfronteret med microchips og printplader i stedet for tandhjul og fjedre.. sådan, lidt firkantet formuleret. I Bitland kan man få indblik i, hvordan digitale billeder er opbygget, hvordan animationsfilm fremstilles og hvordan sms’er fungerer. Alt sammen noget skoleeleverne kender fra deres hverdag.

En anden dimension af første trin i læringsfilosofien er, at det fremmer motivationen at arbejde med konkrete problemstillinger. For selvom man kan argumentere for, at det måske ikke er ordet ”relevans”, der springer ind i hovedet som det første, når man bliver stillet over for at lave at miniaturediskotek, så er det alligevel ikke helt galt afmarcheret. For det bliver relevant i situationen. Når udfordringen er konkret, lige foran dig og kan røres, så bliver man optaget af, at få det til at lykkes.

Forstå bagvedliggende principper

Klimaudfordringen kommer til at gøre meget godt for undervisningen i Danmark. Den er nemlig i sin natur problemorienteret. Hvis man skal komme med bud på, hvad man kan gøre for at tackle klimaudfordringerne, er man nødt til at vide noget om, hvilke faglige, naturvidenskabelige principper, der ligger til grund for, at vi overhovedet har en sådan udfordring. Og det er her, man studerer fagene.

Ligeledes virker det med PICO. Eleverne får en udfordring, som de må i gang med at løse. De får en kort intro, til hvordan det virker, hvilke sensorer der er med, og hvordan de bruger den grafiske programmeringsflade på pc’en. Først når de har forstået principperne bag sensorerne, programmeringssproget og deres samspil, kan de gå i gang med løsninger. Eller rettere: ved at forsøge sig med løsningsmuligheder, begynder de at forstå principperne bedre og bedre. Og sådan pendulerer de imellem faglig forståelse og anvendelse, indtil de knækker nøden i tilstrækkelig grad til at komme med en brugbar løsning.

Der er rigtig mange måder at tilegne sig viden på – og for at få det optimale ud af den enkelte, skal der spilles på så mange strenge som muligt. Her kan de uformelle læringsmiljøer igen spille en vigtig rolle. Med interaktivitet, kropslighed, store sanseoplevelser og muligheden for at blive klogere på sine egne styrker og svagheder er der muligheder i de uformelle læringsmiljøer, som ikke er til stede i den almindelige skole. Det giver muligheden for at skabe læringsoplevelser, der sætter sig hos den enkelte – barn som voksen. De mange intuitive oplevelser i et oplevelsesbaseret læringsmiljø kan skabe den begejstring og interesse, der animerer eleverne til at grave lidt dybere i stoffet for at forstå.

Anvend viden

Vi ved fra forskningen, at det er af allerstørste vigtighed, at når man har lært noget er der meget større chance for, at det bliver til varig viden hos den enkelte, hvis den enkelte lærende får mulighed for aktivt at anvende sin nyerhvervede viden ret hurtigt efter den er tilegnet.

I eksemplet PICO er det åbenlyst, at selve anvendelsen er nærmest uløseligt forbundet med tilegnelsen af (mere) viden. Ved at forsøge sig frem får eleverne en grundig viden om, hvad der virker, og hvad der ikke virker. Det er endnu en af de uformelle læringsmiljøers styrker. De er meget tålmodige. Den enkelte kan gå til de forskellige attraktioner i eget tempo og på sit eget niveau. Det giver mulighed for, at alle kan få en succesoplevelse på trods af forskellige faglige niveauer.

I de uformelle læringsmiljøer er langt størstedelen af attraktionerne lagt an på, at de besøgende skal gøre noget. Aktivitet og sanselighed er i højsædet, og på den måde åbnes kanalerne optimalt for ny viden.

… og så var der lige det med innovationen

For det er jo det, innovationsprocessen handler om. Lidt forsimplet kan man sige, at det handler om at få gode ideer og føre dem ud i livet. Og det er jo det, man træner ved at blive udfordret til at knække nødder i praksis. Her vil jeg også godt nævne, at legen spiller en vigtig rolle. For nylig hørte jeg en kvik mand fra Singapore sige, at der er tre vigtige grunde til at lege:

- man skal lege for at ændre spørgsmålet
- man skal lege for ændre processen
- man skal lege for at lave prototyper

Alle tre elementer er centrale i innovationsprocessen. Det handler jo om at stille de nye og frække spørgsmål, om at ændre processer og om at lave nye prototyper.

De uformelle læringsmiljøer kan tilbyde legende, lærende miljøer, der kan give anderledes læringsoplevelser end hverdagen på skolen kan. Samtidig kan de inspirere – for nogle gange kan skolerne også godt bruge at blive udfordret på, om de nu i virkeligheden ikke kunne gøre noget for, at undervisningen blev sjovere, mere legende – ja mere innovativ.

Derfor eksperimenterer steder som Danfoss Universe og andre uformelle lærimngsmiljøer som fx Experimentarium eller Geocenter Møns Klint med nye og anderledes måder at formidle naturvidenskab på.
Vi vil gerne udfordre de mange dygtige og engagerede lærere i den danske grundskole til at lade sig inspirere og inkorporere en mere innovativ tankegang i deres undervisning.

Se også

Et on-line opslagsværk for undervisere designet til at give brugerne et overblik over nogle af de vigtigste indsigter vedr. læring, kreativitet, undervisning og innovation. Opslagsværket rummer teoretiske opslag, konkrete metodeanvisninger og en række konkrete redskaber.

www.blivklog.dk
En naturvidenskabelig oplevelsespark Danfoss Universe
Kata fonden
3840 5414
Alsion 2
DK-6400 Sønderborg